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Image by Vinicius "amnx" Amano

L’uso della Realtà Virtuale e Aumentata in Psicologia.

Una Nuova Frontiera del Benessere Mentale

Nel tempo, la tecnologia ha cambiato completamente il modo in cui affrontiamo le numerose sfide professionali. Le diverse innovazioni tecnologiche come la realtà virtuale (VR), che immerge il paziente in un ambiente tridimensionale simulato, e la realtà aumentata (AR), che sovrappone elementi digitali al mondo reale, sono strumenti che stanno ridefinendo il confine tra i trattamenti tradizionali e le nuove frontiere della salute mentale.
Assisto con entusiasmo e un pizzico di sana curiosità, con quale modalità queste tecnologie stiano iniziando a integrarsi nei contesti terapeutici, mostrando un potenziale sorprendente nel migliorare il benessere psicologico e ampliare le opzioni di intervento.
Citando soltanto alcune delle applicazioni tecnologiche nella terapia, è stato dimostrato che, nel trattamento delle “fobie”, la VR offre l’opportunità di un’esposizione graduale. Il paziente che, ad esempio, soffre di aracnofobia, può confrontarsi con ragni virtuali in un contesto completamente controllato, riducendo così il rischio di un’esperienza traumatica. Questo approccio consente una personalizzazione dell’intervento e una flessibilità impensabile con i metodi tradizionali (1) . Anche nel disturbo post-traumatico da stress - PTSD, la VR si è dimostrata utile nella simulazione di situazioni specifiche legate al trauma, consentendo una rielaborazione guidata dell’evento, seppur con la supervisione del terapeuta. Nel campo della neuropsicologia invece, applicazioni di AR vengono utilizzate per la riabilitazione di pazienti con “deficit cognitivi”, sfruttando attività interattive che stimolano la memoria, l’attenzione e la pianificazione (2) .
Si può dunque affermare, che uno degli aspetti più interessanti delle tecnologie virtuali, è la capacità di offrire interventi immersivi e coinvolgenti. L’immersione può favorire un maggiore partecipazione del paziente nel processo terapeutico, migliorando, più in generale, l’efficacia nelle sedute. Inoltre, l’opportunità di creare ambientazioni personalizzate, determina maggiori opzioni di trattamento, rendendole più aderenti ai bisogni specifici del paziente stesso. Un ulteriore vantaggio è l’accessibilità, la crescente diffusione di “device” portatili, relativamente economici, sta determinando il loro impiego anche in studi clinici privati e non solo nei centri di ricerca più avanzati.
Personalmente, ritengo che l’integrazione di tali tecnologie con altre tecniche a supporto della terapia come, per esempio, “l’ipnosi”, possa rappresentare un passaggio significativo verso interventi integrati e molto più efficaci. Attraverso l’unione della VR con l’ipnosi è infatti possibile guidare il paziente affetto da ansia, stress oppure dolore cronico, in uno stato di profondo
rilassamento. Lo stesso soggetto infatti, attraverso la somministrazione di particolari stimoli, riesce a sperimentare ambienti virtuali rassicuranti, in grado di favorire la riduzione della sintomatologia o di un disagio specifico. Nondimeno, la AR può sovrapporre stimoli visivi e uditivi utili a rinforzare, durante la trance ipnotica, ancoraggi positivi, ai quali il paziente può ricorrere, anche in completa autonomia, nei momenti di necessità.
Tuttavia, le potenzialità dei mezzi tecnologici disponibili sembrerebbero presentare, in particolare nell’ambito psicologico, ancora diverse limitazioni. In primo luogo, l’utilizzo di strumenti innovativi, richiede un investimento significativo sia in ambito economico che nella formazione professionale. Alcuni professionisti potrebbero affrontare con scetticismo l’introduzione di tali tecnologie ritenendo che, in qualche modo, comprometterebbero l’aspetto umano della relazione terapeutica, elemento fondamentale per il successo della terapia. Infatti, sebbene le tecnologie possano offrire un supporto innovativo e un aiuto concreto, esiste il rischio, se non inserite in un percorso terapeutico personalizzato, di generare distanza tra terapeuta e paziente, riducendo l’interazione umana essenziale nella pratica clinica, ovvero, creare il rischio di nuovi aspetti di dipendenza nel paziente (c.d. gamification).(omissis)...

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